Hoy continuamos con nuestro ciclo de preguntas y respuestas con Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo. Estamos dando un repaso a cada clase y vamos a responder algunas de las preguntas más importantes que plantea la comunidad. Primero, vamos a ver las preguntas más frecuentes que se hacen sobre la clase del mago y vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, sus expectativas y qué podemos esperar.
Equipo de Comunidad: Hoy está con nosotros el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, Ghostcrawler, para esclarecer todas las preguntas que hemos recopilado de los jugadores magos de la comunidad. Para contestar a las preguntas de la manera más rigurosa cuenta con la ayuda de varios miembros de nuestro equipo de diseño de clases.
Queríamos comenzar explorando el rol que se percibe de la clase del mago. Ha llovido mucho desde que se les llamaba cañones de cristal.
P: ¿En qué punto se encuentra ahora mismo el mago y hacia dónde creéis que se dirige?
R: El mago es el taumaturgo icónico: una clase de combate a distancia que quiere estar en rango de alcance para centrarse en infligir daño. Pueden infligir daño a un solo objetivo, daño de área de efecto (AdE), o controlar masas. Todos los grupos quieren a un mago porque son fiables, potentes y flexibles. La mayoría de los hechizos de mago tienen tiempo de reutilización y gran parte del juego para mejorar a tu mago tiene que ver con minimizar las limitaciones del tiempo de lanzamiento, ya sea reduciendo este tiempo con los talentos y el equipo; huyendo de los enemigos para que tengas la oportunidad de lanzar hechizos o usando la facultad esporádica de lanzamiento instantáneo.
Aunque las tres ramas de talentos del mago se centran en infligir daño, estamos encantados con las diferentes sensaciones entre la rama de Fuego, Escarcha y Arcano. Se podría argumentar que los magos tienen hasta un cuarto estilo potencial que ahora gira en torno a la Descarga de Pirofrío. Sabemos que las diferencias estilísticas funcionan porque hay magos de Escarcha que adoran la Escarcha y quieren verla funcionar en el terreno de jugador contra entorno (JcE), y hay magos que quieren jugar con la rama de Fuego en el entorno de jugador contra jugador (JcJ). Dentro de la misma clase prefieren un estilo de juego a otro diferente que podría ser más eficaz en un aspecto particular del juego. Y aunque se entiende que es frustrante para esos jugadores también denota el éxito en el diseño de la clase.
Antes llamábamos al mago el maestro del daño de AdE, pero hemos decidido que no es una gran posición para nadie. La “clase de AdE” parece indispensable en situaciones en las que tienes grandes grupos de enemigos contra los que luchar, pero esa misma clase de AdE se aburre cuando todo el resto maximiza su daño a un solo objetivo sobre un jefe. Ahora estamos intentando darles herramientas de AdE a todas las especializaciones que infligen daño, aunque siempre nos esforzaremos por que los magos se mantengan en una buena posición en ese aspecto.
A veces los jugadores se preguntan por qué la clase del mago se ha modificado menos que otras clases durante Lich King. Pensamos que se debe a que en general la clase funciona. No quiere decir que no haya áreas que mejorar sino que el mago tiene todas las herramientas necesarias para estar a la altura de las expectativas de su reputación.
P: ¿Qué los hace únicos comparados con las demás clases?
R: Todas las especializaciones del mago, aunque menos la rama de Arcano, se centran en un solo hechizo como Bola de Fuego. A primera vista, y sobre todo para los que no son magos, esto hace que la clase del mago parezca demasiado simple de jugar, pero no es tan fácil. Existen facultades de probabilidad al golpear (procs) como Buena racha y Acelerador de ignición con las que hay que competir. Los magos tienen algunas herramientas fantásticas como Presencia mental y Poder Arcano para aumentar bastante su daño cuando es necesario. La rama de Escarcha JcJ en particular tiene que ser muy hábil para conseguir la Nova de Escarcha del elemental de agua en el momento indicado y así conseguir un combo Trizar. Sin embargo, los magos son frágiles (pregúntaselo a un sanador), así que también tienen que estar pendientes de mantenerse con vida y usar las herramientas que tienen para hacerlo. Aunque la mayoría de su daño procede de un hechizo, los magos son mucho más que eso. La diferencia de daño por segundo (DPS) entre un mago experimentado y uno que no lo es, incluso llevando el mismo equipo, puede ser pronunciada.
Los magos aún son un cañón de cristal al compararlos con los sacerdotes y los brujos. Aunque todos tienen hechizos de armadura, los magos también tienen mecanismos de fuga como Polimorfia, Nova de Escarcha, Bloque de hielo o Traslación. Los magos no deberían sentirse excluidos en un entorno JcJ. El mayor riesgo de la homogeneización se da con el mago y el brujo, pero en este caso creemos que el mago está bien situado y queremos llevar al brujo un poco más allá. Hablaremos más de los brujos pronto, pero necesitamos centrarnos más en sus mecánicas, tales como los fragmentos y los demonios.
Los magos también conservan herramientas únicas, como los portales a las ciudades, y el (ejem) servicio de comida y bebida. Su control de masas está aún entre los más potentes si no es el más potente del juego.
Equipo de Comunidad: Hemos recibido muchas preguntas y preocupaciones de magos de todo el mundo acerca de los objetos.
P: En particular, muchos de los objetos de mago o taumaturgo JcE y JcJ más recientes parecían favorecer la especialización de Fuego y, en menor medida, la rama Arcano. ¿Tenéis la sensación de que se está forzando a los magos a centrarse mucho en el índice de golpe crítico (crítico) en lugar de acumular más celeridad, poder con hechizos e intelecto, estadísticas que son más beneficiosas para el mago de Escarcha?
R: Como diseñadores no nos interesa que los magos de Escarcha quieran estadísticas muy diferentes que los de Fuego. En un mundo donde ya tenemos que añadir tantos objetos nuevos al juego con cada nivel de banda o temporada de arena, no queremos jugar demasiado con aquello de “esta pieza es atractiva para el mago de Fuego, pero no para el de Escarcha”. Pensamos que el valor de las estadísticas se ha distanciado demasiado en las distintas especialidades de la misma clase. Nunca va a parecer equilibrado si una estadística vale el doble o más que otra. Estamos dando un gran repaso a todas las ramas de talentos y a las estadísticas de los objetos para intentar que estén al alcance de todos. Idealmente comparas dos piezas de tela y tienes que decidir si es más valioso para ti la celeridad o el crítico, y no solo pensar que todo lo que no tiene crítico es basura. Así que para responder a la pregunta de manera sucinta, sí, se les pide a los magos que se centren demasiado en algunas estadísticas.
También entendemos que hay algunos objetos en Naxxramas que son superiores a los de Ulduar. Esto no es ideal, pero en parte es el resultado de nuestra decisión de que el jefe final de Ulduar no suelte un botín mejor que el resto de la estancia, lo que es un cambio de diseño del nivel anterior. Estamos revisando los objetos uno por uno conforme surgen los comentarios. Aunque no es nuestro objetivo asegurarnos de que todo lo que cae supone una mejora automáticamente, tampoco lo es llevar a tu grupo al contenido antiguo porque consigues más mejoras.
Equipo de Comunidad: Hay algunos diseños de leotardos de tela molones que no se aprecian bien a menos que lleves una guerrera.
P: A pesar de esto, ¿tendrán los magos togas en lugar de guerreras según avanzamos, o al menos la posibilidad de elegir togas?
R: Para ser completamente sincero, no es una gran prioridad en este momento. Estamos trabajando sobre cierto nivel de personalización visual del jugador en World of Warcraft, pero dentro de la visión de diseño no está el darle tanto control al jugador sobre el aspecto de su personaje como muchos jugadores probablemente desearían. Una de las cualidades visuales distintivas de la tela es que a menudo ofrece largas y ondeantes togas, lo que es muy coherente con el mago de fantasía icónico. Sin duda algunos jugadores preferirían cambiar la apariencia de su arma o de su encantamiento de arma si pudieran, sin que tuviese un efecto en el juego, así que tenemos que andarnos con cuidado. Aunque tendremos en cuenta la sugerencia.
Equipo de Comunidad: Las siguientes preguntas tratan del asunto más frecuente que sacan los magos últimamente en los foros: la eficiencia del maná.
Evocación y gema de maná se consideran a menudo mecánicas desfasadas. Muchos jugadores creen que la gema de maná no restaura suficiente maná y que no debería tener el mismo tiempo de reutilización que una piedra de salud de brujo, y que Evocación tiene un tiempo de reutilización demasiado largo y normalmente no es una fuente fiable para adquirir maná durante las peleas contra jefes.
P: ¿Cómo veis esas mecánicas? ¿Hay intención de actualizar las capacidades de recuperación de maná de los magos en un futuro?
R: Nuestra filosofía general, en un sentido muy amplio, es que los sanadores corren el riesgo de quedarse sin maná si no van con cuidado, pero las especializaciones que infligen daño generalmente tienen suficiente maná para cumplir con su función. Eso no quiere decir que no tengas que usar una gema o Evocación nunca, pero sí que si actúas de manera razonable tendrás maná suficiente, excepto quizá en peleas muy largas o muy poco comunes. Lo más probable que vayamos a hacer es reducir el coste de maná de los hechizos principales: Explosión Arcana, Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío.
Equipo de Comunidad: Comparados con muchos otros hechizos equivalentes que infligen daño, los magos piensan que su daño de AdE es menos fiable y demasiado caro.
Comparados con muchos otros hechizos equivalentes que infligen daño, los magos piensan que su daño de AdE es menos fiable y demasiado caro.
R: Está cerca de serlo. No queremos que, por ejemplo, el hechizo Ventisca resulte realmente atractivo a la hora de usarlo contra un par de criaturas o un solo objetivo. Para tu barra de maná resultará agotador usar muchas Ventiscas, pero es proporcional a la cantidad de daño que infliges durante ese periodo. Es eficaz cuando hay un grupo numeroso de objetivos, pues es su función principal. Ahora bien, algunos de los demás hechizos de mago podrían mejorarse para que fueran tan competitivos como Ventisca en lo que se refiere a uso, daño o eficacia. Está claro que nos interesa asegurarnos de que un hechizo que hace referencia a nuestro nombre: Ventisca (Blizzard en inglés) sea potente.
Equipo de Comunidad: Robar hechizo tiene un coste muy alto, especialmente teniendo en cuenta que se puede resistir, que se puede robar un beneficio innecesario sin querer o que el beneficio robado se puede disipar.
P: ¿Se ha planeado reevaluar el coste de maná y el funcionamiento de este hechizo?
R: Pensamos que el meollo del problema es que un hechizo que se diseñó para permitirte robar beneficios interesantes a un enemigo ha pasado a ocupar el lugar de una disipación general. En lugar de abaratarlo, en realidad sería más probable que hiciéramos que solo pudiera robar hechizos que beneficiaran al mago. Esto sería un beneficio en algunos casos pero una desventaja en otros, así que no es un cambio sencillo. Hemos pensado en un glifo que permita que Robar hechizo reciba dos beneficios al mismo tiempo.
Equipo de Comunidad: Ahora vamos a pasar a algunas preguntas relativas a especializaciones de talentos particulares.
En primer lugar, todo el mundo piensa que la rama Arcano es excesiva. Parece que, con el tiempo, las ramas de todas las clases han evolucionado para proporcionar muchas opciones diferentes con menos talentos de 5 puntos y así posibilitar una personalización mayor. Hay varios talentos interesantes en la rama Arcano (p.ej.: Estudiante de la mente, Amortiguación mágica, Armonización mágica, Absorción de encantador, etc.), pero muchos jugadores tienen la sensación de que no pueden permitirse gastar puntos en esos talentos porque muchos de los talentos que infligen daño más necesarios necesitan cinco puntos.
P: ¿Vais a revitalizar la rama Arcano para disminuir algunos de esos talentos de 5 puntos?
R: La rama Arcano es excesiva. Si coges todos los talentos de daño y maná no queda mucho que gastar en talentos más divertidos o molones. Sabemos que es difícil, por ejemplo, tener una sola combinación de Arcano que funcione en JcE y JcJ. Para ser franco, es un problema que comparten varias ramas de talentos, no es único de la rama Arcano. Si miras, pongamos, la rama de Protección del guerrero o la de Reprensión del paladín, son paradigmas de lo que nos gustaría que fueran las ramas de talentos en el futuro: menos talentos en general y muchos puntos que gastar en elecciones divertidas que te dan la sensación de ser opcionales en vez de talentos necesarios para que funcione tu especialización. También ten en cuenta que arreglar ciertos problemas de maná podría hacer que algunos talentos de maná no parezcan tan obligatorios.
Equipo de Comunidad: Para ampliar esta última pregunta, Torturar a los débiles se usa en algunas de las especialidades de mago más populares de JcE y JcJ, sin embargo, los talentos de Arcano anteriores a este son de poca utilidad para los magos de Escarcha, y para los magos de Fuego en menor grado, en JcE.
P: ¿Os preocupa que Torturar a los débiles se considere tan importante para los magos, independientemente de la especialización, de manera que haya que gastar un mínimo de dieciocho puntos de talentos en la rama Arcano para conseguir su beneficio completo?
R: No pensamos que sea indispensable para los magos de Pirofrío y no nos parece extraño que los magos de Escarcha o Fuego se subespecialicen en la rama Arcano, ya que les da más que, digamos, a un mago de Escarcha que se subespecializa en Fuego.
P: ¿Hay planes a la vista para mejorar la representación del mago de Fuego en JcJ?
R: Sí. Aunque es más importante arreglar las clases que no tienen especializaciones viables que darles opciones a las clases que ya tienen una presencia razonable en la arena. Estamos más centrados en mejorar la representación del cazador y del brujo que en asegurarnos de que la rama de Fuego tiene una función JcJ. Es algo que aún nos gustaría hacer, pero en un juego de esta magnitud hay muchas cosas que nos gustaría hacer. Pensamos que podemos mejorar el hechizo Aliento de dragón para JcJ. Con un tiempo de reutilización inferior podría ser más como Disparo de dispersión. No es que la rama de Fuego sea necesariamente terrible en JcJ, es solo que la rama de Escarcha tiene muchas más herramientas.
P: ¿Se ve la generación de amenaza de los magos de Fuego como una preocupación dado que su daño de ráfaga lo controlan en su mayor parte los talentos de proc y la probabilidad de golpe crítico?
R: La generación de amenaza nos preocupa. Nos gustaría arreglar esto con Invisibilidad. Siempre hemos tenido mucha precaución para asegurarnos de que el hechizo no era demasiado potente, pero tenemos margen para mejorarlo. En JcE, por ejemplo, es un proceso de ensayo y error recibir daño que evitará la eliminación de amenaza. Recuerda que el hechizo Reflejo exacto es bastante útil para reducir la amenaza. Tu amenaza se divide entre las imágenes mientras está activo. A veces tiene sentido usar el hechizo justo al principio de una lucha y otras veces cuando consigues un beneficio de hechizo o puedes infligir mucho daño por otros medios durante unos segundos.
P: ¿Es aún un objetivo para los desarrolladores mejorar el daño de Escarcha en JcE?
R: Sí. El reto, como siempre, es asegurarnos de que no nos pasamos dando beneficios a la rama de Escarcha en JcJ solo para hacerla viable en JcE. Aunque sería ideal para todas las especializaciones ser viables en JcJ y JcE, tener diferentes especializaciones JcJ y JcE al menos mantiene esas especializaciones con vida en lugar de tener una rama que es buena en todo. Nos gustaría beneficiar la rama de Escarcha con Lanza de hielo. Ahora mismo cualquier Descarga de Escarcha es siempre mejor que una Lanza de hielo en JcE. Experimentamos para mejorarla con el glifo de Lanza de hielo pero resulta que el glifo tendría que mejorar el daño de Lanza de hielo unas 6 veces o algo así de exagerado.
Equipo de Comunidad: Por último, para que esto sea un ciclo de preguntas y respuestas sobre el mago tiene que haber una pregunta relativa a Traslación. Se ha discutido en el pasado que el terreno puede provocar que falle el hechizo y no que sea un problema con el hechizo en sí mismo.
Los magos son conscientes de este problema, ¿se ha discutido el rediseñar Translación para que sea más intuitivo y pueda detectar cuándo un mago no puede teletransportarse de manera que se gaste solo el tiempo de reutilización en lugar del maná y el tiempo de reutilización?
R: Traslación es un hechizo de movimiento y cualquier cosa relacionada con el movimiento puede ser incierta en un juego cliente-servidor como World of Warcraft. No es una excusa para que no funcione, pero sí es una explicación para cuando te encuentras en la situación donde parece que no funciona. En el parche 3.1 hicimos algunas mejoras técnicas para que el hechizo funcionara en pendientes. Fallaba mucho en el área de portales de Dalaran, por ejemplo, pero se ha mejorado mucho. Uno de los lugares donde aún parece tener más problemas es al entrar o salir de los túneles de la Garganta Grito de Guerra, que irónicamente es uno de los lugares dónde es más útil. Cualquier sitio donde haya un cambio en el terreno, como al entrar en un edificio, podría ser problemático. Estamos trabajando en este problema. Si tienes algún impedimento al usar Traslación, lo más útil que puedes hacer en el foro de informe de errores es especificar dónde falló exactamente el hechizo. Eso les permitirá a nuestros ingenieros identificar las soluciones.
¡Saludos, Katadan!